pre správne fungovanie tejto stránky, potrebujem používať cookies...
hoď ma hore
|
Žumpa
nový "Jeruzalem"
|
sk
|
en
|
aA
|
|
informácia dňa :
Dnes si povieme nieco o objektoch ;)
príspevkov 21 |
zobrazení 11 550 |
unikátne 1 545 |
tému vytvoril(a) 31.10.2016 15:24 Immanuel
|
8
|
|
7. Immanuel 31.10.2016, 15:44
Dokazeme si stvorit svojho vlastneho Boha 😉 Podla vlastnych predstav 😉
▲
31.10.2016, 15:46
|
Ja som postupoval tak ze Boh je v mojom systeme zakladnou triedou a od nej su odvodene vsetky ostatne triedy systemu 😉
Aby som zachoval tvrdenie ze Boh je vsadepritomny 😉
|
|
|
ako odpoveď na :
7
|
|
6. Immanuel 31.10.2016, 15:44
A tak je to aj s pojmom Boh 😉 Boh je pre nas cierna skrinka 😉 Ale ak popiseme jeho vlastnosti a metody tak dokazeme zostrojit program ktory ho simulujuje 😉
▲
31.10.2016, 15:44
|
Dokazeme si stvorit svojho vlastneho Boha 😉 Podla vlastnych predstav 😉
|
|
|
ako odpoveď na :
6
|
|
5. Immanuel 31.10.2016, 15:43
Objektove programovanie nam teda pomoze popisat cokolvek s cim sa stretneme 😉
▲
31.10.2016, 15:44
|
A tak je to aj s pojmom Boh 😉 Boh je pre nas cierna skrinka 😉 Ale ak popiseme jeho vlastnosti a metody tak dokazeme zostrojit program ktory ho simulujuje 😉
|
|
|
ako odpoveď na :
5
|
|
4. Immanuel 31.10.2016, 15:33
Pomozem si definiciou z wikipedie 😉
Objekty – jednotlivé prvky modelované reality (jak data, tak související funkčnost) jsou v programu seskupeny do entit, nazývaných objekty. Objekty si pamatují svůj stav a navenek poskytují operace (přístupné jako metody pro volání).
Abstrakce – programátor, potažmo program, který vytváří, může abstrahovat od některých detailů práce jednotlivých objektů. Každý objekt pracuje jako černá skříňka, která dokáže provádět určené činnosti a komunikovat...
▲
31.10.2016, 15:43
|
Objektove programovanie nam teda pomoze popisat cokolvek s cim sa stretneme 😉
|
|
|
ako odpoveď na :
4
|
|
3. Immanuel 31.10.2016, 15:28
Objektove programovanie ma definovanych niekolko principov ktore vam pomozu pri definovani tried 😉 Teda specifikacii objektov 😉
▲
31.10.2016, 15:33
|
Pomozem si definiciou z wikipedie 😉
Objekty – jednotlivé prvky modelované reality (jak data, tak související funkčnost) jsou v programu seskupeny do entit, nazývaných objekty. Objekty si pamatují svůj stav a navenek poskytují operace (přístupné jako metody pro volání).
Abstrakce – programátor, potažmo program, který vytváří, může abstrahovat od některých detailů práce jednotlivých objektů. Každý objekt pracuje jako černá skříňka, která dokáže provádět určené činnosti a komunikovat s okolím, aniž by vyžadovala znalost způsobu, kterým vnitřně pracuje.
Zapouzdření – zaručuje, že objekt nemůže přímo přistupovat k „vnitřnostem“ jiných objektů, což by mohlo vést k nekonzistenci. Každý objekt navenek zpřístupňuje rozhraní, pomocí kterého (a nijak jinak) se s objektem pracuje.
Skládání – Objekt může obsahovat jiné objekty.
Delegování – Objekt může využívat služeb jiných objektů tak, že je požádá o provedení operace.
Dědičnost – objekty jsou organizovány stromovým způsobem, kdy objekty nějakého druhu mohou dědit z jiného druhu objektů, čímž přebírají jejich schopnosti, ke kterým pouze přidávají svoje vlastní rozšíření. Tato myšlenka se obvykle implementuje pomocí rozdělení objektů do tříd, přičemž každý objekt je instancí nějaké třídy. Každá třída pak může dědit od jiné třídy (v některých programovacích jazycích i z několika jiných tříd).
Polymorfismus – odkazovaný objekt se chová podle toho, jaké třídy je instancí. Pozná se tak, že několik objektů poskytuje stejné rozhraní, pracuje se s nimi navenek stejným způsobem, ale jejich konkrétní chování se liší podle implementace. U polymorfismu podmíněného dědičností to znamená, že na místo, kde je očekávána instance nějaké třídy, můžeme dosadit i instanci libovolné její podtřídy, neboť rozhraní třídy je podmnožinou rozhraní podtřídy. U polymorfismu nepodmíněného dědičností je dostačující, jestliže se rozhraní (nebo jejich požadované části) u různých tříd shodují, pak jsou vzájemně polymorfní.
|
|
|
ako odpoveď na :
3
|
|
2. Immanuel 31.10.2016, 15:26
Popisom objektov sa zaobera objektove programovanie 😉
Teda ak chcete zmysluplne tvorit mali by ste si nastudovat nieco o objektovom programovani 😉
▲
31.10.2016, 15:28
|
Objektove programovanie ma definovanych niekolko principov ktore vam pomozu pri definovani tried 😉 Teda specifikacii objektov 😉
|
|
|
ako odpoveď na :
2
|
|
1. Immanuel 31.10.2016, 15:24
Vsetko co je, mozno oznacit pojmom objekt 😉 Je to vlastne nieco 😉
Kazdy objekt ma svoje vlastnosti a vykonava urcite cinnosti 😉
Na to aby sme mohli to nieco popisat sme vymysleli pojem trieda 😉
Trieda je vlastne takou specifikaciou objektu 😉
Je to nieco ako definicia 😉
Pomocou definicie mozme objekt instanciovat teda stvorit 😉
▲
31.10.2016, 15:26
|
Popisom objektov sa zaobera objektove programovanie 😉
Teda ak chcete zmysluplne tvorit mali by ste si nastudovat nieco o objektovom programovani 😉
|
|
|
ako odpoveď na :
1
|
Vsetko co je, mozno oznacit pojmom objekt 😉 Je to vlastne nieco 😉
Kazdy objekt ma svoje vlastnosti a vykonava urcite cinnosti 😉
Na to aby sme mohli to nieco popisat sme vymysleli pojem trieda 😉
Trieda je vlastne takou specifikaciou objektu 😉
Je to nieco ako definicia 😉
Pomocou definicie mozme objekt instanciovat teda stvorit 😉
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
vytvoril dzI/O 2015 - 2024
veľkosť : 117 129 B
vygenerované za : 0.350 s
táto stránka musí používať koláčiky, aby mohla fungovať...
verzia : 1.04 ( 25.4.2024 13:00 )
témy zobrazené : 22 357 746 x
jedinečné zobrazenia : 2 543 676 x
ip adresa : 3.131.110.169
|
podpora
stránka má príjem jedine od dobrovoľných podporovateľov
za mesiac 2024 / 4, podporovatelia na reklame naklikali 3,38 € (39 klikov), z toho dnes 0,10 € (0 klikov), ďakujem...
prosím, podpor stvoriteľa
prevodom na účet
SK41 1100 0000 0026 1872 7972
SWIFT: TATRSKBX
názov účtu: Dziak Maroš, Ing.
banka: Tatra banka, a.s. Hodžovo námestie 3 811 06 Bratislava 1
cez PayPal
cez Viamo
cez Donater
poštou
Ing. Maroš Dziak Budovateľská 67 075 01 Trebišov Slovensko, EÚ
a teraz pozri, kto prispel
|